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(本文刊载于《大众软件》2001年第八期)
天津师范大学历史系 刘健
时光如是,星转斗移。不知不觉间,二十世纪的最后十年,便默默地从身边流过。作为一名"资深"的游戏玩家,我亲自聆听了中国娱乐软件产业的"世纪交响"。其间的苦乐艰辛,颇有值得玩味之处。
在经历了九十年代中后期的"泡沫投资"和"新经济"的强力风暴之后,中国(大陆)的娱乐软件市场,伴随着家用电脑的普及而逐渐升温。国外的实力软件品牌纷纷抢滩登陆。与此同时,中国的原创娱乐软件产业,也经历了从无到有的"光辉创业"。
然而,随着新一轮的业界"洗牌"的进行,娱乐软件市场上,并没有如先前的某些评论者所期待的那样,出现中外品牌的"逐鹿中原"的态势。反而造就了,外资大公司"独霸武林"的尴尬局面。换言之,我们可玩的游戏越来越多,但"正牌国货"却越来越少,其中称得上精品的更是难觅其踪。从《血狮》的败走麦城,到《剑侠情愿Ⅱ》的无人喝彩。许许多多痴心的国内玩家,一次次的期待与渴望,却总是在苦恼与不解中慢慢消逝。而中国(大陆)原创娱乐软件的前程,也随之更加黯淡无光。而当网络蓬勃于华夏九州之时,人们对于中国(大陆)原创娱乐软件产业的关注程度也迅速降温,也许用不了多久,这里就会成为被遗忘的角落。
中国(大陆)娱乐软件产业发展的症结到底在哪里?这是无数的业内外人士所反复讨论的一个问题。在笔者看来,除了人们普遍认同的,诸如,思想观念、技术实力、管理组织、质量监控、资本实力、市场运作、发展时间等因素以外,我们所面临的最为棘手的问题是专业人才的大量缺乏。须知,在众多的生产要素中,人的能动作用是最为关键的,它直接制约着其它要素作用的充分发挥。而如果能够拥有高素质(高能力)的人才,那么客观环境的对于最终产品的影响就会相应的降低。由此看来,我们不妨认为是否拥有高素质的从业队伍,以及相应的较为完善的后备人才培养体系,将是决定中国未来娱乐产业是否能够实现可持续发展的关键所在。
当前的国民经济处于急速的转型时期。而就目前的现实而言,由于业界的规模萎缩,高素质人才大量外流。与此同时,人才与信息流的失衡,造成业内公司的人力资源出现了"入不敷出"的窘境,相应的资源成本也迅速飙升,正所谓"千金易得,一将难求"。而能够在人才的"汪洋大海"中,寻得骏马的"伯乐"则更是寥寥无几。如此局面,我们也就不难理解,为什么中国的娱乐软件产业长期处于"不景气"的边缘地带!
那么,要如何才能改变目前的这种状况呢?当然,还是要从人才这个关键性的问题入手。首先,就是要改变目前这种软件公司盲目的"捞"人才的不合理局面。建立相应的人才供需交流机制。从而,降低业界的人力资源成本。其次,要建立相应的产业孵化器,使得更多的娱乐软件公司的初级形式——游戏软件制作小组,得以大量的出现。从而,促使更多的游戏创意(包括产品)得以问世。还有就是要提高从业者的专业素养,使得人才与岗位的磨合期缩短,迅速的进入角色。进而,达到"来之能战,战而必胜"的理想状态。至于以上这些的基础,无疑就是大量的、系统的、专门的、高效率的培养这个方面的专门人才。
经过笔者,反复的调查研究与相关论证。可以得出以下结论:在目前的中国,要想尽快的实现计算机互动娱乐软件产业的跨越式发展,迅速缩短与先进国家和地区的差距,大量培养相关的从业人员。那么,利用现有的高等教育资源,特别是高等职业教育资源,走"学院+企业"的有中国特色的发展道路,就不失为一条良策。
如果,能够在高等院校设立"计算机娱乐软件设计"专业,那么,我们所面临的局面就会大为改观。因为有了相关的专业设置,也就使得人力资源的供需双方有了明确的选择方向和目标,也就相应的节省了社会资源。而由于大量的基础性工作,改由社会(高校)承担,软件公司的运营成本(智力资源养成)也相应降低,从而可以在市场竞争中取得一定的优势。同时,高等学府良好的人文与学术环境,也有利于人才的健康和快速成长。这也为高校承担"孵化器"职能,提供了可能。
从高等院校的角度出发,随着高校扩招和全面素质教育的推进,高等教育的市场化进程显著加快。而随着教育教学思路的转轨,高等院校为了适应新的形势,相应的学科体制与教学内容也将出现重大调整。高等教育如何更加紧密的适应经济与社会发展的需要,培养大量的高素质、全能性且社会急需的专门人才,也就成为了中国高等教育的世纪课题。而"计算机娱乐软件设计"专业的个性特征,恰恰适应了这一趋势,必将成为中国教育界与产业界结合的成功范例。
综上所述,我们不妨可以这样认为,在高等院校设立"计算机娱乐软件设计"专业,将会成为高校与企业"双赢"的典型范例。
专业级别、课程设置和培养方向
如果我们希望在高等院校设立"计算机娱乐软件设计"专业,那么,专业级别、课程设置和培养方向这三个最基本的技术问题,就必须首先被解决。
我们先来关注一下专业级别的相关问题。我国目前的高等教育主要可以分为三个层次,它们分别是:高等职业教育(专科)、本科教育(学士学位)、研究生(硕士及以上学历)。就目前的情况而言,笔者认为将这个专业首先定位于高等职业教育的层次上,最为现实合理。其理由是:一,高等职业教育的"门坎"较低,可以吸引更多有专业兴趣考生报考。我们知道,在高等教育阶段,专业兴趣是左右成才的关键因素之一。长期以来,由于传统教育体制的束缚,基础教育阶段的学生普遍存在,兴趣和个性被压抑的情况。许多有志于娱乐软件开发行业的青年学生,往往因为各种原因,与高等教育失之交臂。虽然其中的一些人,通过勤奋努力,自学成才,并做出了相当的成绩。但是,从长远的角度出发,由于缺乏高等教育的洗礼,他们普遍存在着经验、阅历和专业知识的缺憾,自我更新的能力也比较差。从而导致发展后劲的严重不足,缺乏持续的生命力。而我们说,高等职业教育虽然层次比较低,但是相应的入学"门坎"也被降低。这有利于,由专业兴趣的考生报考,从而可以接受系统完整的高等教育。而由于社会对计算机专业普遍的良好预期,生源状况也不应成为问题。
二,高等职业教育的较低理论起点和着重实用技能养成的特点,与现实状况相适应。长期以来,中国的娱乐软件产业发展一直处在"小脑发达、大脑萎缩"的状态之中。无论是业界或者是媒体,都着眼点集中在十分功利的层面上。与产业相关的理论研究,严重滞后,而相应的理论著述更加的无影无踪。试问,在这样的环境下,我们如何期望我们相关的高等教育,能够拥有更高的层次。换言之,我们拿什么给本科生和研究生去完成毕业论文呢?严酷的现实,使得我们必须接受较低的起点,任何的拔苗助长,都是有害无益的。而由于高等职业教育主要侧重于应用技术和专业能力的养成,这使得我们可能在现有的基础上,较为迅速的建立相关的教育、评估和考核体系。同时,也为相关的理论研究的进行,提供了时间、空间、资源和智力的保障。
三,系统而有深度的高等职业教育有利于培养学生的综合素质,挖掘学生的创造潜能。我们说,高等院校教育的优势之一,就是人才与智力的富集与融合。合理的课程设置和良好的教学过程,可以在相当程度上弥补专业层次的缺憾。对于娱乐软件设计,这样一个具有极大的交叉特性且知识高速更新的新兴创新性学科。思想与创意的互动,就显得尤为重要。而高等院校的环境和氛围,正是为此提供了相当充分条件。从另一个角度上看,娱乐软件的设计,对于专业技术的更新与应用,以及团队之间的相互协作有相当高的要求。高校由于其自身的特点,正是获取最新专业科技情报和培养团队精神、建立相应的关系网络的理想场所。同时,由于高等职业教育的培养周期短,对于多出人才、快出人才,是十分有利的。可以预计的是,如果真的能够出现"学院派"的娱乐软件设计师队伍,那么他们无疑会成为产业界的一只"生力军"。
综上所述,我们可以认为,从当前的现实出发,将"计算机娱乐软件设计"专业定位于高等职业教育层次,是务实而可行的。
在解决了专业层次的问题之后,我们也就要问题的聚焦点转移到课程设置的问题上来。而合理的课程设置的前提,却又是明确的专业培养目标。
笔者认为,结合目前的实际情况,我们应该把学生的培养目标定位于:掌握本专业的基本理论、基本知识和基本技能,熟悉本专业相关的发展历史和当今先进技术与信息动态,具有独立分析解决问题的能力,通晓与专业相关的法律法规和政策规定,具备一定的管理协调能力和相应的外语交流的初步能力,一专多能、德才兼备的高素质软件工程管理与开发人员。
有了这样的标准,我们对相关的课程设置也就能够有一个大概构想。结合现实情况和本人的设想,笔者拟定了一份以学分制为基础的课程规划,以资参考。当然,这份课程清单也可以作为此后相关专业课程设置损益的对象。
所有的课程分为必修课和选修课两大部份。必修课又分为:公共基础课、学院公共课和专业进修课三部分;选修课主要是指综合素质养成课。
公共基础课:公共基础课主要是指国家规定的高等职业教育全日制在校生,所必需修读的课程。而这里还包括,笔者认为有必要开设的常识性课程。
结合国家的有关规定,本专业的高等职业教育全日制在校生必须完成,思想政治"两课"(4-6学分),大学语文(4学分)、高等数学(4-6学分)和外语类课程(7学分,PETS-2通过)。这里需要提出的是,结合专业特点,笔者认为在外语类课程设置上,除了英语课程之外,有必要同时开设日语基础课程(3-4学分)。其目的是,使毕业生具备最基本的日语读写听说能力,以便毕业生能够直接掌握"电玩王国"日本业界的最新信息情报,提高毕业生的择业竞争和专业适应能力。
除了以上,这些课程之外,组织与管理基础(1学分)、专业相关政策与法规(1学分)和影视艺术概论(1学分)等课程也应该作为公共基础课的一部分。组织与管理基础课程主要培养学生的管理、组织、领导与协调能力和培养学生的人际交往能力,造就学生的团队意识和协作精神;政策与法规课程主要是在法律基础课程的基础上,进一步培养学生的法律意识和维权意识,结合本专业特点,使学生初步建立依法办事的意识和能力;影视艺术概论课程主要目的是,让学生对于与本专业有着密切联系的影视艺术,有一个大致的了解,为以后可能的专业交流(比如,影视与游戏的互动开发)做好准备。
除此之外,各高校还可以根据实际需要对相关的课程进行调整。但是,一个应该注意的前提就是,应该尽量减轻学生的不必要的学习负担。
学院公共课:这部分课程是,各个高校的计算机系(或学院),根据实际需要,给本系相关专业设立的必修课程。这部分课程设置,因学校的不同而有所差异。但是,基本目的都是,使相关专业学生具备与其专业相适应的基本学科能力。对于高职(专科)生而言,这部分课程大约有5-8门(8-16学分不等)。这里就不作详细论述了。
专业进修课:这部分课程是本专业的特色课程,是真正意义上的"电玩专业课",是整个课程体制的精华之精华。
这部分课程有比较大的弹性,到底应该设置那些课程,也还需要进一步的探讨。根据目前的情况我们可以尝试开设以下的主干课程:娱乐软件(电子游戏)发展史课程(2学分)、娱乐软件开发实例课程(4学分)、娱乐软件开发专业程序设计(6-8学分)。
娱乐软件发展史课程主要是教学目的是,使学生对于本专业的发展历程又一个较为完整的线性了解,从中取得值得借鉴的各种经验教训,培养学生的专业认同与成就感;娱乐软件开发实例课程的主要内容是,应用类似哈佛MBA的案例互动式教学方法,将娱乐软件发展史上的个案编辑成为案例,充分发挥学生的主动性和创造能力,培养学生独立的思考、分析、判断与解决问题能力,综合提高学生的非技术性创新能力,这部分内容是对于发展史课程的深化;娱乐软件开发专业程序设计是对于学院公共课中有关的程序设计类课程,在专业领域内的"改装"与深化,目的是培养学生在主流的程序设计平台上,初步具备独立应用开发能力,以便能在此后的实习与工作之中,迅速进入角色,胜任相应的工作。
在这里有一点,需要进一步说明,"娱乐软件开发专业程序设计"课程,目前看来,还主要是针对PC游戏开发。但是,不可忽视的是,诸如PS2、GAMEBOY、X-BOX等专业游戏平台的大量存在。事实上,针对中国庞大的市场和人力资源,外国的大型软件开发商,非常有可能会与中方合作培养专业娱乐软件开发人才,因此不失时机的推出TV
GAME平台的专业方向也是非常必要的。而微软的X-BOX则具有某些"天然"的优势,而值得进一步关注。同时,有关国产"业务机"(街机)的软硬件开发的可行性研究,也应该被提上议事日程。
另外,鉴于专业进修课本身的提高性质,建议此类课程的开设不应早于二年级。
综合素质养成课:与上面的必修课程不同,综合素质养成课是选修课。设置这类课程的主要目的是,培养学生的人文情操,完善学生的知识体系,丰富学生的思维,开拓视野,为其专业发展提供非专业技术性保障。而提高学生的自我学习和自我更新的能力,也是这类课程的重要职能。
这类课程的可选项目,不应少于20种,一般应在22到28种之间。每门课程设1学分,学生需在毕业前,至少要修满其中的13个学分,方可毕业。这类的课程,可以利用高等院校原有的教育资源加以解决。而其中大致可以包括:史学类,如中国史、世界史、军事外交史研究、外国文化艺术史以及各国国别史等;文学类,如通俗文学研究、金庸武侠研究、科幻文学基础等;艺术类,如影视鉴赏、文学鉴赏、美术鉴赏、美学与创造学基础等;社会类,如社会学概论、宗教概论、中西方文化及其比较等……总而言之,通过选修课的培养,要使得在校生,在人文和社会知识上,有一个明显的从量到质飞跃,并不失时机的引导学生把这些知识与自己的专业相结合。已达到选修课教学的目的和意义。
除了上面所提到的四大类课程之外,在本专业的教育教学活动中,还应该贯彻教学相长,重视实践的教育原则。积极鼓励和创造有利条件,使学生在学期间,就能够参与本专业相关的社会企业工作。鼓励学生参加,与专业有关的专门性的认证考试,拓宽未来的就业渠道。同时,在不影响学校正常的教育教学秩序的前提下,允许学生自由结成开发小组,利用学校资源进行相关的开发与学习。同时,针对本专业的分工合作特点,培养学生"一专多能"的综合素质。在教育教学的最后阶段,应该针对软件产品开发中的不同环节,结合学生特点和要求,向不同业务方向对学生进行定向培养。
总而言之,培养高素质、专业化、复合性的娱乐软件设计与开发人才,是这个专业的宗旨和夙求。
在完成了以上两个问题的论述之后,我们还必须对这一专业的培养方向(或者说是毕业出路)做一下预测。它们包括:
一、 进入相应的娱乐软件企业。培养高素质的游戏软件工程师,是该专业设立的初衷。这一途径应该成为毕业生的主要流向之一。
二、 进入与信息产业相关的媒体。目前中国的信息产业媒体数量成倍的增加,其中不乏优秀者。由于本专业的毕业生,拥有较高的专业能力和综合素质,特别是双语(英、日)优势,势必得到招聘媒体的青睐。
三、 出国留学或技术移民。当前,随着全球化浪潮的不断推进,教育的全球化已经是大势所趋。自费出国留学已经被越来越多的中国人所认同。考虑到本专业的毕业生的学历层次较低,以及某些同学希望进一步深造的现实愿望。出国留学,不失为一条很好的出路。另一方面,由于许多国家(包括一些发达国家)普遍看好中国人力资源市场。纷纷降低了,对于来自中国的技术移民的入境门槛。由于本专业独特的专业属性,技术移民的机会也会增加。
四、 自主创业,成立自己的软件企业。院校教育的一大优势就是,由同学演化出来的人事关系网,这为日后的合作提供了可能。而学校环境和鼓励实践的氛围,直接造就了许多自由组合的学生游戏软件开发小组。事实上,一旦时机成熟,比如风险投资介入或得到专业企业的扶植,这类的开发小组很容易实现实体化过渡。从而,我们也就不难看出,高校的"孵化器"职能是多么的重要!
在当今的市场经济大潮中,人才与岗位之间,存在着极大的双向选择性。除了以上说提到就业门路,毕业生实际上有着更多的选择机会。应该相信,对于年轻人而言,拥有一技之长,必然能够找到适合自己的位置。
在处理了以上的几个技术问题之后,我们不妨进一步关注一下,到底那些高等院校会最早开设这类的专业。
由以上的课程设置,我们不难发现,大型的综合类高等学府,是开设这一专业的理想场所。但事实上,却并非如此。首先,名牌大学和热门专业,在客观上抵消了高等职业教育较低的入学条件。而一些有想法的考生可能望而却步。其次,这类学校的学科审批控制比较严格,对于娱乐软件设计这样的探索性专业并不有利。还有就是,从长远的发展动向来看,综合类高等院校将逐步的向研究性大学的方向发展。而对于他们而言,是否能够长期坚持培养高职生,还是个未知数。
基于此,笔者认为,随着教育体制的改革,而大量出现的民办高校,反而能够成为娱乐软件设计专业的发展支点。与传统高校不同,民办高校的办学方针相对灵活,受传统体制和思想的影响比较小,这是他的优势所在。而且这些高校大都是专业的高职校。虽然,就目前看来,民办高等院校的发展还受着各种因素的制约。但是,从长远的趋势来说,笔者还是相当看好民办高校的。而且,随着民办高校参与普通高校招生录取,如何打造有特色的精品课程,与传统高校竞争高等教育市场,必然成为民办高校的重要课题。而开设"计算机娱乐软件设计"这样的特色专业,正是解决这一问题有效途径。同时,民办高校的先行,也有利于这个专业在更广泛的空间内得以发展壮大。
不容忽视的几个问题
在以上的章节里,我们对于在高等院校设立"计算机娱乐软件设计"专业的一些相关问题,做了阐述。似乎这样一个专业的出现是大势所趋。但是,当我们瞩目我们所面临的实际问题时,我们就不得不承认各种的现实阻力的大量存在。
首先,教育教学资源的严重匮乏。正如我们在文章的一开始所谈到的那样,由于中国的娱乐软件产业,长期处在"小脑发达,大脑萎缩"的状态之中。理论研究长期滞后于产业的发展。而对于国外的某些动态也缺乏相应的深入了解。应该指出的是,一些朋友出于各种动机,在这方面进行了某些尝试。但与专业的要求还存在着相当的距离。这就造成了,我们在课程中的所列出的专业进修课,无一例外的是存在于想象之中的空中楼阁。由此看来,这个问题如果不能得到解决,我们就永远不能把期待变为现实。
其次,专业课师资力量的薄弱。我们说任何一个学科设立的前提,都是较为充实的师资力量。由于我们所设计的这样一个学科具有独特的专业属性。与其相关的职业教师队伍,尚处在空白状态。况且,我们的专业课教师们,除了一般的教育教学工作之外,还必然要承担相应的专业教育科研和学术研究任务。虽然,通过相近专业的"改装"和邀请一部分在职人员充实相应的岗位,有助于缓解这一矛盾。但是,从长远的角度上看,利用各种途径,发现和培养具备专业兴趣和研究能力的高层次人才,还是解决教师队伍建设问题的主要途径。
再次,生源质量值得忧虑。就目前的基础教育体制和高等院校大面积扩招而言,从总体上看,入学的高职生的总体质量有所下降。虽然我们注重学习兴趣的作用,但是如果真的按照我们所拟定的教学方案严格进行培养的话,那么这些学生的学习能力就值得进一步考察论证了。应当承认由于普遍的社会影响,高校已经不是超然于世外的桃源。各种思潮对于当代大学生的影响,是不争的事实。况且我们所探讨的这样一个专业,又是如此的与社会现实密切相关。在目前高校普遍,强化管理和考评制度的大背景下,对于多少本专业的学生能够顺利完成学业,笔者不得不持谨慎的观点。
最后,社会对于本专业的普遍态度同样值得关注。如果详细的探讨电子游戏(娱乐软件)在中国的发展历程。我们不得不承认,官方和主流舆论,从根本上存在着全面否定的倾向。事实上,给游戏软件冠以"计算机娱乐软件"的雅号,也是一种情非得以的妥协。虽然,随着市场经济的逐步发展,片面化的论调有所减少。娱乐软件的开发与生产,也逐渐取得了合法地位。然而,透过去年的所谓"电子海洛因"风波,我们依然可以看到,许多国人还是将电子游戏视为"洪水猛兽"。虽然,有人认为"这是官方和民众,为了推卸监管和自律不利责任而采取的手段"。但是,我们还是得承认这一事件对于中国娱乐软件事业极为深远的消极影响——试想,没有哪个孩子的家长,会把自己的孩子送进高校,目的是培养其成为技艺高超"毒品贩子"。
正是因为上述的这些原因,以及其他各种各样的令人意想不到的因由。使得近期内,在高等院校设立"计算机娱乐软件设计"专业,存在着相当大的困难。但是,笔者依然愿意保持相当的乐观态度,毕竟社会需要这样的专业。而我们要做的就是,进自己的努力为这件事出一份薄力。剩下的就是,等待适当的机遇。相信在最近的三到五年的时间里,我们所期待的就将变为事实。
近期可行的某些前期工作
八十年代初,有一句响亮的口号:"现代化,等不来!"一味的等待,不是实干家应有的作风。况且要解决我们所提出的各种问题,为"计算机娱乐软件设计"专业成功进入高校扫除障碍,就必须切实的行动起来。就目前实际而言,我们可做的事情主要有以下几个方面:
一、在现有的基础上,开展先导性的理论研究。任何理论都来自于实践,反之运用科学的方法,在现有的材料基础上进行加工总结,必然可以创生出必要的理论。遵循这一原则,业内外的有识之士们,应该积极的行动起来。为这一专业的系统化和理论化建设提供相应的智力支持。同时我们应该注重专业媒体的作用。由于专业媒体最为贴近业界,同时又保持着应有的理性角度。最初的专业研究很可能由媒体首先发起和介入。当然,高校自身的理论创新的能力也不容忽视。总之,这股原动力将是难能可贵的。至于研究方向,可以参考上文提到的专业课程的选题。可以预见的是,专业论著的出现将是学科兴起的标志。
二、权威媒体(或其他社会机构)与实力企业联合推出专业技能认证考试,即"计算机游戏软件工程师"考试。这几年来,各种各样的认证考试越来越多的出现在人们的生活词典中。与正规的院校学历教育不同,认证考试主要是考察应试者对专业技术的掌握与运用的能力。这种教育模式是有着针对性强、机动灵活、起点较低、投资少见效快等特点。便于在目前的环境下,迅速有效的开展起来。而且"权威媒体+实力企业"的模式,有利于提高考试的权威性和社会的认可程度。同时,这也为正规的院校教育的开展,积累了宝贵的经验。
三、在高等学校的相关专业,开设相应的选修课。通过这种尝试,为本专业最终进入高等学府,铺平道路。
四、通过各种活动积极的游说相关人士,重视这一新兴学科,取得理解和认可。另外,还要加强舆论宣传的力度,使公众对这一问题能够有正确的认识。
五、建立专门的"娱乐软件资料库",重点搜集各种已经出版发行的游戏软件和衍生产品,以及相关的文字材料。为此后的专业研究和教学,提供原始材料。
当然,我们所要做的工作远远不止以上这些。而如果我们果真如是而行,那么我们也就有了乐观的资本。
结束语
"路漫漫,其修远兮,吾将上下而求索。"回顾深邃的历史长廊,没有哪一种事物的成长是可能在温室里完成的。而是需要无数的先驱者,去进行不懈的奋斗与努力。在这个过程中,逐渐取得理论上的完善和认同无疑是一个关键的环节。
有关"雅乐"(经典)与"郑声"(流行)的争论,从两千多年前就已经开始,并一直延续到今天。而也就是那个时候,"亚圣"孟子就给出了"好乐即可"的智慧论断。但是,我们这些后人却并没有很好的加以继承。
如果我们把本文的论题,归结到"新新人类"发展成熟的时代背景中去考虑。那么,我们也就不难看出,这个问题的实质就是,新兴的社会势力寻求在传统的社会价值观念的框架中,实现自己完全不同的价值实现和话语权。
……无论如何,会有许多人在期待中,继续忙碌的生活。
……也许有一天,一个你十分熟识的人,会突然跑来告诉你:"嘿,我去读游戏制作了!"
……愿上帝保佑所有的好人!
2001年2月25日
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