游戏营销掌握人心
--台湾的在线游戏结合虚拟与实体建立新商业模式
网络营销俱乐部 耿斌
在人人谈“网”色变的风潮下,什么服务还能靠网络营利?内容?信息服务?事实上,现在在线游戏已是其中的佼佼者。伴随网吧、宽频网络的盛行,今年下半年也将有20至30套的在线游戏上市。台湾游戏市场成长的惊人速度(2000年产值达新台币40亿元,预估2001年将有20%的成长)。在线游戏风气最早是由宏碁戏谷(http://www.acergame.com.tw)等类型的免费游戏服务带起,这类免费在线游戏服务累积了超过百万名的会员,扮演市场先驱的角色,也为后来付费游戏奠基。2000年下半则由游戏橘子、大宇、华义国际等厂商带起另一波付费游戏风气,目前市面上约有近10种付费在线游戏流通。
在线游戏从玩法、概念都与传统游戏有很大差距,厂商经营的模式也不同。第三波宏碁戏谷事业处营销经理陈怡安表示,“我们认为自己比较像是服务提供者,而非游戏软件厂商。”在线游戏其实有很大部分的经营重心放在售后服务上,传统游戏的营销、服务通常是到产品出货至消费者手上为止,在线游戏则必须注重游戏服务器的经营维护、顾客的满意度、附加产品的开发等,持续刺激消费者继续采用该游戏的“游戏服务”。同样的,在线游戏的收益大部分来自玩家购买点数,而非来自游戏软件的贩卖。
面对激烈的竞争,厂商要如何有效推销产品?较晚进入市场的第三波就采取了“虚实并行”的方式推广旗下的“龙族”游戏,第三波称之为“游戏营销”。第三波挑选客层相近的7-ELEVEN超商来进行合作,统一负责产品(统一企业)、及通路(7-ELEVEN),第三波负责题材及研发,创造出近30项包括饮料、泡面、零食等龙族商品,利用7-ELEVEN店头贩卖龙族品牌的商品。
第三波龙族起初以“买产品、送游戏”的营销手法,送出100万套免费试用版游戏,推行月余已成功吸收35万名正式注册玩家。其中有8万名成为固定上网使用者、并持续贡献点数消费。在这8万名会员中有7成是属于重度使用者,换算每月单一玩家购买的时数(以每月300点/元计算),加上其余3成轻度使用者(以每月150点/元计算)贡献的点数,及每天上千名的新加入用户,每月营业额达新台币2000万元。
在线游戏市场竞争激烈,厂商对广告预算也毫不吝啬,第三波龙族游戏年度广告预算即达新台币3000万元。如何吸引消费者,除了口碑之外,就要靠出奇制胜的营销手法了。背后建立的品牌形象、及对产品的营销效果,才是目前游戏营销的目的。
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